忘却の部屋 レミューリア

なにもないです

【まとめ】アクションデュエル用オリジナルカード

アクションデュエルで使えるオリジナルカードをまとめた記事です。作成には紫炎の遊戯王オリカ様(http://yugiohoriginalcards.blog.fc2.com/)を参考にさせていただきました。ありがとうございました。画像大量なので注意。

 

f:id:lemuria248:20160424204915p:plain

 

こちらのアクションデュエル妄想もどうぞ。

 

アクションフィールドのルール

このカードはメインデッキのカードには含めず、デュエル開始時にお互いのフィールドに発動する。

このカードがフィールドカードゾーンに存在する場合、自分はこのカードとは別にフィールド魔法カードを1枚だけ発動できる。その場合、お互いにフィールド魔法はそれぞれ両方の効果を適用する。

既にこのカードとは別にフィールド魔法が発動している時に新たにフィールド魔法を発動する場合、このカードを墓地に送ることは出来ない。

 

アクションカードのルール

このカードはメインデッキに加える事はできず、アクションデッキにのみ加えられる。

 

●アクション魔法カードは相手ターンでも手札またはセット状態から発動する事ができる。このスペルスピードは2として、また、このカードは通常魔法カードとして発動する。フィールド上にセットした場合も通常魔法と同じ扱いとなり、セットしたターンにそのまま発動する事ができる。

 

●アクション罠カードが「アクションフィールド」の効果で手札に加わった時、このカードを強制発動しなければならない。それ以外の要因で手札に加わった場合、アクション魔法カードと同様に相手ターンでも手札またはセット状態から発動する事ができる。このスペルスピードは2として、また、このカードは通常罠カードとして発動する。フィールド上にセットした場合も通常罠と同じ扱いとなり、セットしたターンには発動する事ができない。

 

アクションフィールドの分類

どちらのアクションフィールドも他のカード効果の対象にならず、効果も受けない。

 

●スペルスピード2のタイミングでアクションデッキからカードを1枚ドローできる。この効果を使った場合、次のターン終了時までアクションフィールドの効果でアクションカードを拾えない。手札にアクションカードがある場合も新たにアクションカードを拾えない。

 

●お互いのドローフェイズ終了時に簡単な勝負を行って勝敗を決める。勝った側にアクションカードを拾う権利が与えられる。こちらは手札のアクションカード枚数の制限はない。

 

 

アクションフィールド

前回の記事にも載せましたが、アニメ等のアクションフィールドのカードイラストは様々なものがあるので、イラスト部分だけ透過したものを置いておきます。GIMP等でお好みの画像をハメてやってください。

 

f:id:lemuria248:20160424205227p:plain

「アクションフィールド」

フィールド魔法

「アクションフィールド」の(2)の効果は相手ターンでも発動でき、自身の手札にアクションカードが存在する場合発動できない。また「アクションフィールド」の(2)の効果を使用したプレイヤーは、次のターン終了時まで(2)の効果を発動できない。

(1):このカードは他のカードの効果の対象にならず、効果を受けない。

(2):アクションデッキからカードを1枚ドローして自身の手札に加える事ができる。

 

 

f:id:lemuria248:20160424205336p:plain 

「アクションフィールド」

フィールド魔法

(1):このカードは他のカードの効果の対象にならず、効果を受けない。

(2):お互いのドローフェイズ終了時、プレイヤー同士で簡単な勝負を行い勝敗を決める。勝利したプレイヤーはアクションデッキからカードを1枚ドローして自身の手札に加える事ができる。

 


アクション魔法

アクションデュエルの基本となるアクション魔法まとめです。

 

f:id:lemuria248:20160424205413p:plain

「回避」

アクション魔法カード

(1):このターン、相手モンスターの攻撃を1度だけ無効にする。

類似カードは《ネクロ・ガードナー》。

基本的なアクション魔法でアニメでの出番も多いので、アクションデッキに多めに入れてもいいかもしれません。

 

f:id:lemuria248:20160424205451p:plain

「奇跡」

アクション魔法カード

(1):フィールドのモンスター1体を対象として発動する。そのモンスターはこのターンの間戦闘によって破壊されず、そのモンスターとの戦闘によって発生する自分の戦闘ダメージは半分になる。

類似カードは《ハーフ・アンブレイク》。

こちらも「回避」と同様に頻繁に見かけるアクション魔法。「回避」に劣る面が多いのは仕方ないです。

 

f:id:lemuria248:20160424205545p:plain

「ミラー・バリア」

アクション魔法カード

(1):フィールドのモンスター1体を対象として発動する。そのモンスターはこのターンの間効果によって破壊されない。

類似カードは《禁じられた聖衣》。

効果破壊耐性のみなので汎用性はそれほどでも無いですが、相手の除去札をメインデッキ外でスカせるのは厄介そう。

  

f:id:lemuria248:20160424205947p:plain 

「エクストリーム・ソード」

アクション魔法カード

(1):フィールドのモンスター1体を対象として発動する。そのモンスターの攻撃力は1000ポイントアップする。

類似カードは《アクア・ジェット》。

永続1000強化は純粋に使いやすいと思います。

 

f:id:lemuria248:20160424210105p:plain

「フレイム・ボール」

アクション魔法カード

(1):相手プレイヤーに800ポイントの効果ダメージを与える。

類似カードは《昼夜の大火事》。

所謂ハズレ?枠。勿論メインデッキ外で行うバーンは強いのですが、他に比べると見劣りしてしまいます。

 

f:id:lemuria248:20160424210203p:plain 

「ブラインド・ブリザード

アクション魔法カード

(1):相手モンスターの攻撃宣言時に発動する。そのモンスターの攻撃を無効にし、その後バトルフェイズを終了する。

類似カードは《攻撃の無力化》。

「回避」のほぼ上位互換ですが、発動タイミングが限られています。

 

f:id:lemuria248:20160424210540p:plain

「ノーアクション」

アクション魔法カード

(1):アクションカードの発動時に発動できる。そのカードの発動を無効にし、破壊する。

類似カードは《ナチュル・ビースト》。

遊矢がアクションデュエルを否定しに掛かった時に使われたカード。相手がアクションカードを使わないと無意味なので早めにフィールドにセットしてしまうといいかも。

 

f:id:lemuria248:20160424210625p:plain

「アンコール」

アクション魔法カード

(1):以下の効果から1つを選んで発動する。

●自分の墓地のアクションカード1枚を選択して発動する。そのカードを手札に加える。

●相手プレイヤーに0ポイントの効果ダメージを与える。

画像がなかった……。類似カードは《聖なる魔術師》

このカード2枚でループしてしまうので、アクションデッキには1枚だけ入れておきましょう。墓地にアクションカードが無い序盤で引いた時用に空撃ち効果も入れました。

 

f:id:lemuria248:20160424210744p:plain

f:id:lemuria248:20160424210811p:plain

「伏魔殿の合わせ札・Ⅰ」

アクション魔法カード

このカードはアクションデッキに1枚だけ入れる事ができる。

(1):自分フィールドのモンスターの攻撃力はターン終了時まで100ポイントアップする。自分の墓地に「伏魔殿の合わせ札・Ⅱ」が存在する場合、この効果で上がる攻撃力は100ポイントから400ポイントになり、その後相手フィールドのモンスターの攻撃力はターン終了時まで800ポイントダウンする。

(2):このカードが墓地に送られた時、自分または相手の墓地に「伏魔殿の合わせ札・Ⅱ」が存在していれば、このカードと「伏魔殿の合わせ札・Ⅱ」をアクションデッキに戻す。 

f:id:lemuria248:20160424210907p:plain

「伏魔殿の合わせ札・Ⅱ」

アクション魔法カード

このカードはアクションデッキに1枚だけ入れる事ができる。

(1):自分フィールドのモンスターの攻撃力はターン終了時まで100ポイントアップする。自分の墓地に「伏魔殿の合わせ札・Ⅰ」が存在する場合、この効果で上がる攻撃力は100ポイントから400ポイントになり、その後相手フィールドのモンスターの攻撃力はターン終了時まで800ポイントダウンする。

(2):このカードが墓地に送られた時、自分または相手の墓地に「伏魔殿の合わせ札・Ⅰ」が存在していれば、このカードと「伏魔殿の合わせ札・Ⅰ」をアクションデッキに戻す。

漫画版アークファイブで登場した、複数枚揃う事で初めて真価を発揮するアクションカード。アニメ版との兼ね合いから、墓地に対になるカードがあれば発動するようにしています。

効果は要するに「1枚ならステ100アップ、2枚揃えばステ400アップ+相手ステ800ダウン、その後合わせ札は両方ともアクションデッキに帰っていく」ということ。相手モンスターを一気に戦闘で破壊しやすくなります。

 

 

f:id:lemuria248:20160424211824p:plain

「エンジェル・バトン」

アクション魔法カード

(1)メインデッキからカードを2枚ドローする。その後、手札を1枚墓地に捨てる。

元ネタはファイブディーズのスピードスペルで、類似カードは《天使の施し》。大当たり枠です。

 

f:id:lemuria248:20160424211948p:plain

「ソニック・バスター」

アクション魔法カード

(1)自分フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動する。そのモンスターの攻撃力の半分のダメージを相手に与える。この効果を発動する時、この効果で相手のライフポイントが0になるようなモンスターを対象に取る事はできない。

こちらもスピードスペルで、類似カードは《ミスフォーチュン》。

「フレイム・ボール」とどちらがマシかは状況によって変わります。

 

f:id:lemuria248:20160424212107p:plain

「ラピッド・ショットウィング」

アクション魔法カード

(1):自分フィールドのモンスター1体を対象として発動する。ターン終了時まで、選択したモンスターの攻撃力は自分の墓地に存在するアクションカードの数×300ポイントアップする。

こちらもスピードスペルで、類似カードは《突進》。

元ネタはスピードスペルでスピードカウンターの数によって攻撃力がより高く上昇しましたが、今回は墓地のアクションカードを参照しています。後半になればなるほど効果が強くなります。

 

f:id:lemuria248:20160424212232p:plain 

「サモン・スピーダー」

アクション魔法カード

(1):手札のレベル4以下のモンスター1体を特殊召喚する。この効果で特殊召喚したモンスターは次の自分のターン終了時まで攻撃する事はできない。

同じくスピードスペルで、類似カードは《ゴブリンドバーグ》。展開サポートです。

 


アクション罠カード

メリットとなるアクションカードばかりでは面白みに欠けるのでアクション罠カードも必要だと思います。以下はその例。

 

f:id:lemuria248:20160424212411p:plain 

「ブレイク・ショット」

アクション罠カード

(1):自分フィールドのモンスター1体を対象として発動する。そのモンスターの攻撃力は900ポイントダウンする。

 

類似カードは《ミニチュアライズ》。

900の弱体化はかなり痛く大抵のモンスターが倒されてしまいます。

 

 

f:id:lemuria248:20160424212601p:plain

「大凶」

アクション罠カード

(1):自分は800ポイントの効果ダメージを受ける。

類似カードは《至高の木の実》(ダメージ)。

自傷で効果を発動する《H・C サウザンド・ブレード》等とは相性がいいですが、基本的に自傷は役に立たないデッキばかりだと思います。

 

f:id:lemuria248:20160424212711p:plain

「ライトニング・ロッド」

アクション罠カード

(1):自分フィールドのモンスター1体を対象として発動する。 そのモンスターを破壊する。自分フィールドにモンスターが存在しない場合、自分は500ポイントの効果ダメージを受ける。

元ネタはファイブディーズのスピードスペルで類似カードは《炎王の孤島》。

 

f:id:lemuria248:20160424212835p:plain

「クイズ・なぞなぞの1000」

アクション魔法・罠カード

このカードは魔法カード及び罠カードの両方として扱い、アクションデッキから手札に加わった場合はこのカードをすぐに発動しなければならない。

(1)このカードを発動したプレイヤーはなぞなぞを出題し、相手はこのなぞなぞに解答する。正解・不正解で以下の効果を適用する。

●正解:相手は1000LPを回復し、デッキからカードを1枚ドローする。

●不正解:相手は1000ポイントの効果ダメージを受け、自身の手札または自身のフィールド上のカードから1枚を墓地に送る。

黒歴史クイズ回を思い出すクイズアクションカード。ぶっちゃけ罠+魔法の特殊フレームが使いたかっただけ。

 


こんな感じ。