忘却の部屋 レミューリア

なにもないです

【考察】もしも現実世界でアクションデュエルをやろうとしたら

アニメでは未だに不満も出続けているアクションデュエル、これを現実でやるとしたらどんな感じにすればいいのかなーみたいな妄想記事。

 

そもそも最近普通の遊戯王すら全然やってないのでテストプレイも一切してません。妄想です。

 

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 特徴

まず、アクションデュエルそのものの特徴としては以下のものが挙げられます。

デュエル開始時にフィールド魔法「アクションフィールド」を強制的に発動

・召喚したモンスターに乗ったり自分で走り回ったりする事で、フィールド内を自由に動き回れる

・プレイヤーはフィールド内に散らばったアクションカードを拾い、それを手札に加えながらデュエルを進行できる

・アクションフィールド発動中であっても新たにフィールド魔法を発動することができる←NEW!!

  

また、アクションデュエルで使用するためのアクションカードには以下の特徴があります。

・アクションカードには魔法カードと罠カードの2種類が存在する

・アクションカードの裏面は通常の遊戯王カードとは異なり、「A」のマークが描かれた特殊な物になっており区別が付きやすい

・アクション魔法カードは手札から任意のタイミングで発動できる(スペルスピード2)

・アクション罠カードは手札に加えられた瞬間に発動しなければならない

・アクションカードは発動後、発動プレイヤーの墓地に送られる

・手札にアクションカードが存在する時に新たにアクションカードを加える事はできないが、手札にアクションカードが存在せず自分で拾う事さえできれば1ターンに何枚でもアクションカードを手札に加えられる

アニメの流れのせいでだいたいご都合主義な効果ばかり使われる

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漫画版では少々ルールに違いがあり、アクションカードの基本的な特徴以外に以下の様なものがあります。

・フィールドに散らばるアクションカードの枚数がアニメと比べて少ない

アクションカードは1ターンに1度どちらかのプレイヤーしか拾えない

手札に持てるアクションカードの枚数に制限はない

複数枚のアクションカードを揃えて初めて真価を発揮するカードもある

 


特にアクションカードの特徴の最後の2点(1ターンの間にアクションカードを連発できる・ご都合主義)のせいで、実際に遊戯王をプレイしている人にとってはあまり好まれないルールとなってしまっています。前者は月影のデュエルスタイルのように現実世界の遊戯王で再現しにくかったり、後者はデュエル構成を考える時の手間を省いてるようにすら感じられてしまいます。

 

しかしリアルソリッドビジョンという実体化したモンスターを活かす事の出来る設定自体は決して悪いものではなく、お互いに激しく動き回るアクション要素が多めのデュエルの場合は、お互いに突っ立っている従来の遊戯王アニメとは一味違った面白さを感じる時もあります。……一応あると思います。

 

とは言っても、現実の遊戯王で多いであろうテーブル上で行われるデュエルでは、デュエル中に部屋内やショップ内にアクションカードをばら撒いてあちこち拾いに動き回るわけにはいきません。リアルソリッドビジョンシステムも無ければまともなデュエルディスクもありませんし、ショップ内でカードをばら撒こうものなら迷惑極まりないです。ですので、それ以外の効果を再現するにはどうしようか考えようと思います。

 


アクションフィールド・アクションカード 

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まずアクションフィールドについては「モンスターとともに地を蹴り宙を舞いフィールド内を駆け巡る」ような行為を取っ払い、それ以外の従来の仕様を全て導入すればいいと思われます。いきなりアクション要素が消し飛びましたが仕方ないです。ただし張り替えや除去カードでアクションフィールドが適用されなくなるのを避けるためのルールと効果も導入します。 

 

アクションフィールドのルール

このカードはメインデッキのカードには含めず、デュエル開始時にお互いのフィールドに発動する。

このカードがフィールドカードゾーンに存在する場合、自分はこのカードとは別にフィールド魔法カードを1枚だけ発動できる。その場合、お互いにフィールド魔法はそれぞれ両方の効果を適用する。

既にこのカードとは別にフィールド魔法が発動している時に新たにフィールド魔法を発動する場合、このカードを墓地に送ることは出来ない。

アクションフィールドは他のカード効果の対象にならず、効果を受けない。

 


アクションカードを手札に加える方法ですが、これはアクションカードを積み重ねたデッキ(以下アクションデッキ)1つを共有し合いそこからお互いにカードを手札に加えていく形にしようかな、と考えました。アクションデュエルが行われる直前のカードが散らばるような演出(↓こんなの↓)をガン無視してますが仕方ないです。

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予め印刷したアクション魔法や罠、あるいは適当にアクションカードっぽい既存の魔法や罠をアクションデッキとして用意しておきます。この時アクションデッキのスリーブはデュエルする両者が使っていない物が望ましいです。

 

理想としてはデュエル開始時にこんな場になっている感じですね(もちろんADSでは実装してません)。

 

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アクションカードのセットは通常魔法・通常罠と同じ扱いとします。手札でずっと腐ってしまうとアクションカードの応酬に支障が出そうなので、セットする事も可能にします。しかしカード裏面はメインデッキのカードとは別物になるので、セットしたもののうちどれがアクションカードであるかは相手にも判別できるようになっています。

 

●このカードはメインデッキに加える事はできず、アクションデッキにのみ加えられる。

●アクション魔法カードは相手ターンでも手札またはセット状態から発動する事ができる。このスペルスピードは2として、また、このカードは通常魔法カードとして発動する。フィールド上にセットした場合も通常魔法と同じ扱いとなり、セットしたターンにそのまま発動する事ができる。

●アクション罠カードが「アクションフィールド」の効果で手札に加わった時、このカードを強制発動しなければならない。それ以外の要因で手札に加わった場合、アクション魔法カードと同様に相手ターンでも手札またはセット状態から発動する事ができる。このスペルスピードは2として、また、このカードは通常罠カードとして発動する。フィールド上にセットした場合も通常罠と同じ扱いとなり、セットしたターンには発動する事ができない。

 

手札に加えるためのアクション(駆け引き)についてですが、アニメでもだいたいアクション要素そっちのけで都合のいいように手札に加えていますので、スペルスピード2のフリーチェーン効果で手札に加える形でも問題無いかな、と考えました。ただその場合ターン数制限を設けないと馬鹿みたいにアクションデッキが消えていくので、「一度アクションカードを拾った場合はそのターンと次のターンはアクションカードを手札に加えられない」のような制限も必要かもしれません。単に1ターンに1度だけの制限でもいいと思いますが、それはアクションデッキの中身次第ですかね。

 

アクションカードを獲得する際に何かしらアクション要素……というかお遊び的な要素が欲しい場合は、手札に加えるタイミングでデュエルしている人間同士で簡単な勝負を行い勝った方がアクションカードを拾う、みたいな形も考えられます。こちらは漫画版寄りのアクションデュエルルールのようになりますね。

ここで言う簡単な勝負とは、以下のような数十秒で勝敗がつくものがいいでしょう。あまり長すぎてもデュエルのテンポが悪くなるだけなので……。

 

コイントスで裏表を宣言し、当たったら自分、外れなら相手がアクションカード獲得

・サイコロを振って出目が大きい方がアクションカード獲得

・指相撲で勝った方がアクションカード獲得

・じゃんけんで勝った方がアクションカード獲得

・イントロクイズ等の早押し形式クイズ

・《アンティ勝負》 などなど。

 


オリジナルカード(アクションフィールド)

以前からこの手の作業に興味があったのでオリジナルカードを作成してみました。作成には紫炎の遊戯王オリカ様(http://yugiohoriginalcards.blog.fc2.com/)を参考にさせていただきました。ありがとうございました。

 

まずは「アクションフィールド」です。カードイラストは遊矢vs零児(1戦目)の舞台となる「アスレチック・サーカス」です。

 

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「アクションフィールド」

フィールド魔法

「アクションフィールド」の(2)の効果は相手ターンでも発動でき、自身の手札にアクションカードが存在する場合発動できない。また「アクションフィールド」の(2)の効果を使用したプレイヤーは、次のターン終了時まで(2)の効果を発動できない。

(1):このカードは他のカードの効果の対象にならず、効果を受けない。

(2):アクションデッキからカードを1枚ドローして自身の手札に加える事ができる。

無料フォント君の違和感がすごい。このアクションフィールドはアニメに近い物となっています。ガンガンアクションカードを加えて応酬を楽しみたい方はこちらが向いているかもしれません。

 

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「アクションフィールド」

フィールド魔法

(1):このカードは他のカードの効果の対象にならず、効果を受けない。

(2):お互いのドローフェイズ終了時、プレイヤー同士で簡単な勝負を行い勝敗を決める。勝利したプレイヤーはアクションデッキからカードを1枚ドローして自身の手札に加える事ができる。

このアクションフィールドは漫画版に近い物となっています。従来のものとはひと味違った遊戯王をしたい方向けでしょうか。

 


オリジナルカード(アクションカード)

色々作ってしまったので別記事にてまとめておきます。

 

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アクションデュエル(妄想)ルールまとめ

再掲になりますが、改めてルールをまとめます。

 

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アクションフィールドのルール

このカードはメインデッキのカードには含めず、デュエル開始時にお互いのフィールドに発動する。

このカードがフィールドカードゾーンに存在する場合、自分はこのカードとは別にフィールド魔法カードを1枚だけ発動できる。その場合、お互いにフィールド魔法はそれぞれ両方の効果を適用する。

既にこのカードとは別にフィールド魔法が発動している時に新たにフィールド魔法を発動する場合、このカードを墓地に送ることは出来ない。

 

アクションカードのルール

このカードはメインデッキに加える事はできず、アクションデッキにのみ加えられる。

 

●アクション魔法カードは相手ターンでも手札またはセット状態から発動する事ができる。このスペルスピードは2として、また、このカードは通常魔法カードとして発動する。フィールド上にセットした場合も通常魔法と同じ扱いとなり、セットしたターンにそのまま発動する事ができる。

 

●アクション罠カードが「アクションフィールド」の効果で手札に加わった時、このカードを強制発動しなければならない。それ以外の要因で手札に加わった場合、アクション魔法カードと同様に相手ターンでも手札またはセット状態から発動する事ができる。このスペルスピードは2として、また、このカードは通常罠カードとして発動する。フィールド上にセットした場合も通常罠と同じ扱いとなり、セットしたターンには発動する事ができない。

 

アクションフィールドの分類

どちらのアクションフィールドも他のカード効果の対象にならず、効果も受けない。

 

●スペルスピード2のタイミングでアクションデッキからカードを1枚ドローできる。この効果を使った場合、次のターン終了時までアクションフィールドの効果でアクションカードを拾えない。手札にアクションカードがある場合も新たにアクションカードを拾えない。

 

●お互いのドローフェイズ終了時に簡単な勝負を行って勝敗を決める。勝った側にアクションカードを拾う権利が与えられる。こちらは手札のアクションカード枚数の制限はない。

 

こんな感じです。

 


総括

相変わらず実際の遊戯王でタメになるような事は何一つ書いていませんが、オリカ作成に少しばかり興味があったのでついでにこういうのも考えてみようかな、と思い記事にしてみました。初めに言った通り久しく遊戯王はやっていませんが、機会があればこれもやってみようかなーとも考えています。

 

色々ターン制約があるので、やはりこの手のルールはカジュアル環境の比較的スローペースなデッキ同士のデュエルの方が活きるかと思います。ハイペースなデッキならアクションカードの応酬も無いまま勝負がついてしまいそうですしね。それでも現環境のスピードならアクションカードが活きる試合の方が少なくなってしまうのはなんとなく察しが付きますが……。

 

また、オリカ作成の手順さえ覚えてしまえば自分たちで考えてアクションカードを追加できたりもしますので、色々可能性は広がりそうです。凝った効果でなくとも少量の簡単な効果を入れるだけでデッキによっては思わぬ恩恵やハプニングをもたらしてくれるかもしれません。あくまで気分転換代わりということで、興味がある方は試してみては如何でしょうか?